在“网络虚拟财产”倍受关注的今天,围绕这个主题产生了一系列的问题,如“网络虚拟财产”的合法性和立法问题、所有权问题,其中最为突出的是“网络虚拟财产”的价值衡量问题
“网络虚拟财产”的合法性问题就“网络虚拟财产”的合法性来说,目前存在两个截然不同的观点;其一认为:虚拟财产不同于现实之中的财产,是仅仅存在于网络中的虚无之物,本质是计算机中的一段字符串,不是一个实体的事物,不存在类似于现实财产的价值与使用价值,即使拥有价值,其价值也无法用现实社会中的准绳加以衡量,因此,虚拟财产既不能保护,也无法加以保护,网络中的财产只能在网络中解决。与其相反的观点则认为,虚拟财产应当得到保护,理由在于:首先,网络游戏例如《传奇》,拥有众多职业玩家,他们以游戏为生,出劳动,靠网上练级获取装备,然后以网上获得的装备换取现实中的货币,付虚拟的财产和现实中的货币互相联系,网络虚拟财产从某种程度上说具备商品的一般属性,既有价值,又有使用价值,完全符合作为物品和商品的标准,进而也理应得到与现实生活中的财产同等的保护。
笔者同意第二种观点,网络虚拟财产也是一种财产,同样应当受到保护。在我国现行的法律中创设了许多权益,如有形财产权:所有权、使用权、经营权等;无形财产权:商标专用权、著作权、专利权等。但是除了这些法定的类型化或种类化权利外,还存在一些受法律保护的利益却没有归入某种权利或归纳形成一种新形态的权利,但是这些利益的享有者仍然享有排他的支配权或享用权。在此我们认为对网络虚拟财产来说,只是还没有具体说明它是属于哪一种形态的权利,而不能把它界定为不享有被保护的权利。在网络中,虚拟财产的产生通常都是通过用户的劳动投入而产出,当然也可以通过购买的方式来获得,也即是说明网络虚拟财产存在它本身特有的价值,而且从目前的情况来看,网络虚拟财产和真实财产之间已经行成了一种换算机制,这种机制可能由特定的服务提供商来制定,更多的则是由网络虚拟财产通过自身的价值体系在用户之间自然形成,通过这样的机制我们就能把存在网络中的财产价值转变为实现中的价值。中国人民大学法学院教授杨立新指出,网络中的虚拟财产也应被列为“财产”的一种。他说,网络虚拟财产应属于无形资产的一种。网络虚拟财产的获得往往经过持有者的个人劳动(练级)、真实财物付出(购买游戏卡)、市场交易(买卖装备),因此,网络虚拟财产已具备了真实财产的基本特性。从法律对财产的定义来看,虚拟财产也应得到保护。
“网络虚拟财产”的所有权问题在此仅以网络游戏中“虚拟财产”为例来探讨,一种观点认为:网络游戏中“虚拟财产”是玩家在游戏中取得的,其取得方式与状态由游戏的规则所确定,属于游戏内容的一部分,因此其所有权属于运营商,而玩家只享有使用权。另一种观点则认为“虚拟财产”是玩家通过自身努力所取得,而经营商只是存储这些数据,所以这些“虚拟财产”的所有权是属于玩家的。 笔者同意后一观点,“虚拟财产”虽然产生于特定游戏运营商的服务器,并且通常只能存储在该特定服务器上,但是“虚拟财产”的产生和变化并不由运营商控制,而是玩家在接受运营商服务时特定行为的结果,具体虚拟角色和财物的种类和数量则是完全取决于玩家自身的活动。运营商只是提供游戏时段的服务及相应的保管工作。因此,“虚拟财产”的所有权应当归属于玩家,而不属于运营商,运营商只是在服务器上保存这些数据,并没有对其任意修改的权利。
“网络虚拟财产”的价值衡量问题我们先来看两个案例:今年春节前国内一家大软件厂商的价值数十万的网络游戏点卡连同主机一起失窃,但迄今公安机关也只当一般失窃案处理,只认定被盗的价值仅千把元的主机是被窃物,而对失窃的虚拟点卡不太关心。从这个案例可以看出,其中虚拟点卡的价值没有被认可。在2003年京城首例“虚拟财产”案中,北极冰公司表达了这样一种观点:玩家在网络游戏中获得的财物完全是虚拟的,说穿了不过是一组数据信息,其本身不具有价值。玩家对网络游戏中的物品是否有所有权,虚拟物品的价值如何认定等,均没有明确的法律依据。相反,作为游戏的玩家本身绝大多数都认为网络游戏中的“虚拟财产”是有价值的。我们认为:网络虚拟财产是可以通过一定的手段来转换成实现财产的,也即是说可以用我们实现中的价值来衡量,那么网络虚拟财产的价值到底怎么认定呢?其价值到底是多少?又通过什么样的方法来体现?
一般来讲有两种衡量方式:⑴运营商给出的官方价格。很多运营商为了提高利润而推出出售虚拟道具和财物的活动。如新浪为推广其代理的网络游戏《天堂》而打包出售虚拟道具和虚拟财产;Ubi Soft公司在北美地区代理《魔剑》时也曾推出优惠方案使部分玩家可以获得游戏中某些隐藏种族的密码。这些“虚拟财产”的价格多为数元到数百元不等。但是运营商制定“虚拟财产”的价格是完全从自身的利益出发的,其高低完全取决于特定游戏的运营和利润状况,以及运营商的营销发展策略。因此运营商确定的价格并不能作为“虚拟财产”价值确定的标准。⑵玩家之间的离线交易,包括“虚拟财产”和游戏账号的离线交易。虽然这种交易从市场的角度来说是一种自发行为,具有体现价值的客观性,但是玩家之间的离线交易同时也具有无序性和不稳定性的特点,并带有很强的感情色彩。所以这个价格也不能十分准确地反应“虚拟财产”的价值。
从目前来看市场上还没有出现一套能够非常准确地衡量“虚拟财产”的价值体系的方法,笔者认为首先应该对互联网上的行业进行统一的管理,建立对游戏运营商的第三方监管部门,当然这个第三方监管部门应该是由国家主管互联网产业的部门来授权,从而使游戏产业正规化、有序化发展;其次:规范网上虚拟市场,严厉打击网上黑市交易,给玩家一个正确的引导,让玩家能有一个安全的环境去完成交易。这样才能最终建立起一个正确衡量“虚拟财产”价值的体系。
4.“网络虚拟财产”的立法问题由于互联网还属于一个新事物,相关的法律、法规还相当制后,更不要说是在“网络虚拟财产”的保护上了。到目前为止在法律中还没有对“网络虚拟财产”进行界定,也没有相关法律援助的依据。也即是说目前我国的法律对于“网络虚拟财产”方面来讲是完全空白的。但从市场的角度来说,随着网络行业行为的日益规范化,许多网络用户在这个虚拟世界生活、工作和游戏,一个巨大的消费市场已经形成,所以迫切的需要相关法律、法规的出台。但是目前在立法上还有待解决很多问题,比如:“网络虚拟财产”的属性问题还没有明确,即使法律能够确立其合法性,而且其诉讼过程中的取证及价值认定等又是一个难题;目前国内管理网络游戏的部门有文化部、公安部、新闻出版署、国家版权局、工商局以及扫黄打非办公室等部门,如何确定这些部门的具体职责分工,也是我们立法之前要解决的问题;由于网络上数据的安全难于保障,一旦以电磁记录方式存储的数据丢失就会导致纠纷产生,那么如何界定责任人又是一大难题。再则,从立法程序上来说,由于我国的制定法律程序一般分为准备立法、调研、起草、形成草案、最终通过并实施。
准备立法时期将指定由哪个机构来立法,而起草过程一般先要组织相关专家进行实际调查,形成建议稿以后,还要再组织行业专家、学者及企业进行多次讨论,修改。形成成熟方案后报国务院法制办,由国务院法制办组织专家讨论修改,成熟后提交国务院办公会审议,通过后的建议稿由国务院提请全国人大审议,但最终通过实施还需要经过至少三次审议,这又将是一个漫长的过程。尽管目前立法保护网络“虚拟财产”无论是在技术层面上,还是在可行性上,都存在着这样那样的问题,但尽快制定出相应的法律法规切实保护广大网民的虚拟财产权和相关权益已经迫在眉睫。近日,成都10律师联名上书要求立法保护网络虚拟财产,他们认为制定网络虚拟财产保护法律的条件已基本成熟。
笔者认为在立法过程中应从维护网民的合法财产权入手,建立起保护网民虚拟财产权的行之有效的管理制度。如对网上购物应建立“追踪机制”,完善网上追踪系统,这样出现“虚拟财产”失窃事件后,可以及时找到相关的责任人,做到有责任可查。比如可以采用现在正在试行的“实名制上网”,也可以利用现已比较成熟的银行支付系统,由网络运营商与银行联手,所有支付行为均通过银行,实行银行实名汇款制,保证玩家的真实存在性,从而保障游戏玩家对于“虚拟财产” 拥有的合法权益等。 |